Разработчик: «Cyberia Nova».

Дата выхода: 4 апреля 2024 года.

Обычно наша редакция обозревает фильмы, но мимо титана российской игровой индустрии под названием «Смута» пройти было очень тяжело. Все уже привыкли к тому, что отечественный кинематограф садится в лужу с вероятностью 50%, но такой эпичный провал в области родного геймдева — это что-то новенькое.

«Смута» несколько раз насмешила Рунет еще до релиза. Сначала все веселились из-за того, сколько она стоит и кто даст эти деньги. В итоговом варианте игра обошлась госструктуре «Институт развития Интернета» в полмиллиарда рублей, хотя изначально разработчики просили в 2 раза меньше.

Потом голос подали и сами разрабы. Один из них зачем-то публично отругал боевую систему в лучшей игре прошлого десятилетия — «Ведьмак 3» — и заявил, что они-то сделают всё как надо. Эти слова привлекли к игре ненужные сравнения и негатив еще до её выхода, ведь даже далеким от видеоигр людям понятно, что «Ведьмака» может переплюнуть только «Киберпанк» от той же студии.

Правда, за 3 месяца до релиза аппетиты авторов несколько поубавились, и «Смуту» начали сравнивать с «Ghost of Tsushima», чем еще сильнее насмешили отечественных геймеров, окончательно закрепив за проектом статус нашего ответа «Русам против ящеров».

Сроки выхода этого детища дважды переносились (что нормально) и игра вышла-таки 4 апреля, не попав в производственный ад.

Сразу стало ясно, на что, кроме самой игры, были потрачены госденьги. Для пиара проекта студия привлекла целого историка Клима Жукова, который должен был привлечь старшую аудиторию и ввести игрока в контекст происходящего небольшой лекцией на фоне геймплея. Еще рекламщики явно неплохо потратились на покупку мнения и времени популярной стримерши Алины Рин и игрового блогера Дмитрия Куплинова.

На их прохождение «Смуты» было грустно смотреть. Оба с тяжелым лицом отыграли положенные по контракту 5-6 часов, постоянно повторяя, какая игра красивая и больше не запускали сей шедевр.

Еще разработчики закатили шикарную презентацию с настоящим спектаклем, боями реконструкторов и группой Radio Tapok, которая, к удивлению автора рецензии, давно бросила записывать каверы на западных рок-звезд и сконцентрировалась исключительно на косплее группы Sabaton.

К счастью, весь Интернет у авторов купить не получилось, и мало того, что по релизной версии катком прошлись примерно все лидеры мнений, так еще и историки записывают трехчасовые видео, где высмеивают неточности сюжета. 

После 13 часов игры в «Смуту» остается четкое ощущение, что презентация стоила дороже самой игры.

Собственно, после такой бодрой рекламной кампании многие не могли дождаться 4 апреля, чтобы наконец-то посмотреть, чем же студия «Cyberia Nova» собирается кормить преданную российскую аудиторию.

Впрочем, ждать пришлось на сутки меньше, ведь еще 3 числа на торрентах появилась вполне рабочая версия игры. Разработчики кинулись рассказывать, что слитая копия плохо работает, наполнена багами, но официально купленная «Смута» была ничем не лучше. Только в награду к самому продукту вы получаете еще и обиду за слитые 2015 рублей.

Стоит также добавить, что «Смута» — эксклюзив во всем. Игра доступна только для россиян, только в «VK Play» и только на ПК, причем довольно мощных. Консольщики, извините, такая вкуснятина доступна только избранным.

Да, наверное, Клима Жукова позвали зря, ведь на компьютерах батьков из аудитории канала Гоблина этот шедевр игропрома не пойдет. Для нормальной производительности рекомендуется иметь не меньше 32 гигабайт оперативной памяти и приличную видеокарту. На 16 гигах оперативы «Смута» запустится, но все ресурсы вашей машинки загрузятся на 100% и системный блок придется придерживать, чтобы он на ревущих кулерах не вылетел в форточку.

Подобная оптимизация исключает главное (и единственное) достоинство «Смуты» — её графику. Пользователям средних ПК придется скручивать настройки видео на минимум, чтобы на масштабных локациях игра выдавала хотя бы 20 кадров в секунду.

Если же вам повезло иметь достаточно мощное железо, то в первые 5 часов картинка будет действительно отменной. Вступительная локация и следующий за ней средневековый Нижний Новгород отрисован шикарно, поначалу отдельными кадрами можно любоваться, но это всего лишь ширма, за которой скрывается звенящая пустота.

Редкие катсцены на движке игры тоже могут бросить пыль в глаза, но большую часть сюжета придется смотреть через проплывающие статичные картинки, нарисованные то ли нейросетью, то ли вручную. 

В плане геймплея «Смуту» и игрой-то назвать сложно, ведь в ней буквально нечего делать.

Прогулявшись по Новгороду, игрок поймет, что город абсолютно пустой. Неигровые персонажи вроде бы что-то делают, куда-то идут, но взаимодействовать с ними нельзя. Не получится устроить драку, напиться в кабаке, поиграть в кости со случайным купцом и сделать всё то, за что люди и любят жанр РПГ. Говорить можно только с квестовыми героями. Даже торговцев не завезли.

Нет торговцев, нет и экономики. В «Смуте» нет смысла фармить волков, чтобы в самом начале сделать героя перекачанным и богатым. Все предметы, которые изредка выпадают из врагов, нельзя ни продать, ни обменять. Более того, собирать лут с павших противников тоже незачем: сабли и броня, выдаваемые игроку по сюжету, всегда будут мощнее тех, что удастся выбить в драках. Из странного: геймеру доступно несколько классов, но открываются они по ходу повествования. То есть, в начале доступен только мечник, а до копейщика, стрелка и танка придется дойти. Под каждый профиль нужно перекачиваться заново, и это, прямо скажем, новое слово в жанре. Так нагло тянуть время геймплея еще никто не решался. 

Собственно, всё, что можно делать, — выполнять унылейшие квесты. Каждое задание начинается с удушающего диалога минут на 5-7. Если игрок не уснет за это время, то пусть будет готовым еще минут 10 бежать до маркера на карте, где его ждут несколько врагов, потом пробежка в обратном направлении и снова диалог.

Так выглядят буквально все квесты. Отличаются они только промежуточной целью. Вас могут заставить украсть что-нибудь из лагеря бандитов, убить пачку бандитов или волков, подать-принести какую-нибудь вещь или просто пробежать полкарты, чтобы поговорить с другим персонажем. В отдельных случаях один и тот же лагерь заставляют зачищать 2 раза.

В «Смуте» есть система репутации: если вы будете грубить напарникам, то заполняется красная шкала, если во всем их поддерживать, то белая. Влияет ли это на что-то? Как бы не так. У сюжета нет веток и он в любом случае пойдет по одной канве. Выборы в диалогах влияют только на длительность мучений от их прослушивания. Написаны реплики каким-то скоморохом-графоманом. Вплетения старорусских слов с самого начала заставляет улыбаться, но после — только кричать в ладошки.

Камера во время диалогов может смотреть на шапку собеседника или на его руки. Когда она наводится-таки на лицо, то перед взором геймера предстает безэмоциональная мина с кривыми анимациями речи. Притом говорят все с диким переигрыванием, и от диссонанса между лицом и голосом отделаться невозможно. 

Обычным НПС прописали лишь несколько реплик, и почти все они — странноватые частушки-колядки. Когда, пробегая по улице, в сотый раз слышишь «Медведь-медведь, научи меня пердеть. Если не научишь, по уху получишь», хочется достать саблю и покромсать всю деревню, но игра этого не позволяет. 

Есть тут и фракции, но они не враждуют и не дружат между собой, одинаково относятся к главному герою и не дают вступить ни в одну из них. По сути, это просто разные модельки одинаково безличных НПС. 

Основное повествование происходит в заскриптованных катсценах. Во время геймплея развитие сюжета выглядит так:

— Мы не присоединимся к ополчению, поскольку деревню донимают волки, а князь нас не защищает.

*Идешь через полкарты убивать волков*

— Спасибо, добрый витязь, теперь мы на вашей стороне.

И это очень и очень краткий пересказ сути заданий. На самом деле готовьтесь узнать всю историю семьи очередного крестьянина. Как дочка его загуляла, как собака заболела, как он в детстве на камень упал (не шутка, а дословная цитата). Ни на погружение в атмосферу, ни на развитие лора игры данный километр текста не влияет.

Беготня — это то, чем игрок будет заниматься 70% времени. В игре нет быстрого перемещения между точками на карте, но скрасить дорогу дальнюю вам поможет верный конь, который обладает своим взглядом на мир. Лошадь по команде появляется буквально из воздуха и точно так же растворяется при первой же опасности (да, на коне драться нельзя) или просто в рандомный момент. На карте есть участки, куда ваш мерин отказывается прибегать, сколько ни зови, причем никто не знает, где именно он решит уйти по своим делам.

Более того, лошадка страшно боится темноты и отказывается работать по ночам и в тени. 

Сам открытый мир не такой уж и открытый. Невидимые стены будут сопровождать игрока на протяжении всего прохождения. И есть они не только на краю карты, но и посреди обычной тропинки. Далеко в лес тоже уйти нельзя: русский витязь обязательно упрется в гору или в невидимую стену.

На карте между городами вообще нет каких-то дополнительных активностей, скрытых квестов, спрятанных сундуков с дорогими предметами. Мир вроде бы и большой, но абсолютно пустой. Чтобы игрок не вставил зубочистку в клавишу «w» и не ушел за печеньками, разработчики добавили все тех же бандитов или волков, которые появляются за спиной главгероя во время его странствий от одной метки к другой.

Когда на пути героя появляется очередная пачка разбойников, ему придется столкнуться с местной боевой системой (эта та, что должна быть лучше, чем в «Ведьмаке»). Она строится на блоке, парировании, легком и тяжелом ударах, выстреле из какой-нибудь пушки и пинка ногой. Блок и пинок не работают (просто не считываются на враге), выстрел — это легальный чит (противник будет просто бегать вокруг вас, пока перезаряжается ружье), а вот с основными тремя приемами начинаются танцы.

Если геймер первым стукнет супостата тяжелым ударом или проведет успешное парирование, то враг отправляется в вечный нокдаун и его можно спокойно закликать, но, когда первый удар придется по вам, то лучше сразу искать кнопку загрузки ближайшего сохранения. В драках с волками герой часто бьет воздух над ними, пока зверь догрызает последние миллиметры полосы здоровья.

Больше чем с четырьмя противниками связываться не советуем на любом уровне сложности. Большие пачки врагов лучше пробегать или стараться вытянуть их в одну линию и разобраться с каждым по очереди. Даже на середине игры никакого ощущения доминирования вы не получите. Искусственный интеллект будет насаживать главного героя на саблю в каждой третьей схватке.

Лечиться, когда вздумается, тоже не выйдет. Если бить по клавише зелья во время боя, то игра запускает анимацию, которую нельзя прервать. Пока идет лечение, в тушку главгероя прилетает пара ударов, и эффект от аптечки исчезает. Яды также нельзя использовать во время схватки из-за той же долгой анимации. Приходится нанести отраву на меч до битвы, постараться добежать до врага и успеть нанести ему хотя бы пару ранений, ведь яды действуют строго 15 секунд. 

Авторы то ли не смогли, то ли не захотели делать инвентарь, поэтому, чтобы заправиться аптечками, сменить оружие или одежду, нужно искать специальный домик-сторожку, которые есть далеко не везде и до них тоже нужно добираться своим ходом. 

Еще в смуте зачем-то прикрутили стелс. Похоже, даже сами разработчики не поняли, как он должен работать, ведь иногда враги не видят ползущего главгероя в упор, а иной раз трубят тревогу задолго до того, как персонаж подъехал к лагерю на расстояние выстрела. Помогать распознать противников нам должна «интуиция» — рентгеновское зрение, сворованное из серии «Assassinʼs Creed», но она то подсвечивает цели, то нет.

Кстати, из-за сломанного стелса автору рецензии пришлось переустанавливать игру, поскольку главгерой просто отказывался садиться на корточки там, где это нужно по сюжету. 

В итоге «Смута» — это сломанная игра, которую уже не починить. Даже если разработчики исправят тонну багов (на описание которых не хватит и толстой тетради), даже если наладят оптимизацию, то в ней просто нечего делать. Сюжет, которым так хвалились на презентациях, просто невозможно разглядеть за графоманскими диалогами, которые уже на 5 часу хочется пролистать, графика к концу игры становится все хуже, да и красивые города — лишь малая доля локаций («Смута» — это про леса).

За полмиллиарда рублей мы получили демонстрацию возможностей движка «Unreal Engine 5» и не более. О какой-либо культурной ценности данного продукта или о первом шаге для российской игровой индустрии речи не идет.

Можно сколько угодно писать «Давайте поддержим наших парней», «Первый блин всегда комом», «Так мы никогда не поднимем российский игропром». Может быть, «парней» и стоило бы поддержать, но это уже сделало государство. В нормальных индустриях молодой разработчик СНАЧАЛА делает подающий надежду продукт, ПОТОМ идет к издателю и получает деньги на что-то более серьезное. В данном случае все наоборот, и именно поэтому отечественные студии нужно приучить работать, а уже после спонсировать и поддерживать морально.

16+

Александр Губкин